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STEAM es el acrónimo que significa Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas que busca crear estudiantes que sean pensadores creativos, innovadores y capaces de abordar los desafíos del mundo real de manera efectiva. Al integrar estas disciplinas, estamos abriendo nuevas oportunidades y perspectivas para la educación.

El ABP es una metodología de adquisición de conocimiento y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a los problemas y / o retos de la vida real.

Así pues, lo que se pretende con esta metodología es dotar a los niños de toda una serie de estrategias y herramientas para resolver problemas.

Educación desde una perspectiva multidisciplinaria

La 'S' en STEAM representa la Ciencia. Esta disciplina se trata de la curiosidad, la observación y la búsqueda de respuestas a preguntas sobre el mundo que nos rodea.

La 'T' se refiere a la Tecnología. En la era digital, la tecnología está en todas partes. A través de la tecnología, los estudiantes aprenden a aprovechar herramientas digitales y a comprender cómo funcionan.

La 'E' nos lleva a la Ingeniería. La ingeniería es la aplicación de principios científicos y matemáticos para resolver problemas y crear soluciones.

Aquí está lo que hace que STEAM sea único: la 'A' representa las Artes. La inclusión de las Artes fomenta la creatividad, la expresión y la apreciación estética. Las artes enriquecen el pensamiento crítico y proporcionan una perspectiva multidisciplinaria.

Finalmente, la 'M' en STEAM es para Matemáticas. Las matemáticas son el lenguaje universal de la lógica y el razonamiento. Los estudiantes que dominan las matemáticas desarrollan habilidades analíticas que son cruciales para la toma de decisiones y la resolución de problemas.

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Aprendizaje a base de proyectos

Las 5 fases del aprendizaje basado en proyectos

Selección y planificación: En esta primera fase de la estrategia didáctica, el docente y los estudiantes identifican conjuntamente un tema relevante que será el foco de las actividades del aprendizaje basado en proyectos. Una vez seleccionado el tema, se procede a la planificación del proyecto, que incluye definir los requisitos mínimos, los recursos necesarios, el soporte tecnológico y los criterios de evaluación.

Formación de equipos: Cada equipo debe tener un tamaño adecuado para facilitar el aprendizaje colaborativo, se recomiendan un mínimo de 3 integrantes hasta un máximo de 6. Durante esta fase, también se asignan roles y responsabilidades a cada miembro del equipo. Los roles por repartir incluyen: líder del equipo, investigador, diseñador, comunicador, etc. Estos ayudan a distribuir las tareas de manera equitativa y aseguran que cada uno aporte significativamente al aprendizaje por proyectos.

Desarrollo del proyecto: En esta fase, los equipos ponen en marcha su plan y conceptualizan el producto final del aprendizaje por proyectos con la ayuda de las nuevas tecnologías: la construcción de una maqueta, la producción de un vídeo, el diseño de un prototipo, la elaboración de un informe…

Presentación: Una vez finalizado, los equipos se preparan para exponer ante sus compañeros, otros docentes, padres u otros miembros de la comunidad educativa. El objetivo es que expliquen el proceso que siguieron, justifiquen las decisiones tomadas y se comuniquen desde la creatividad para crear una presentación clara pero entretenida.

Evaluación reflexiva: Por último, se lleva a cabo una evaluación del proyecto. Esto implica que los estudiantes junto al docente analizan el proceso de trabajo, los logros alcanzados, la calidad del producto final y el cumplimiento de los objetivos.

Dicha evaluación proporciona retroalimentación constructiva para mejorar futuros proyectos y permite al grupo un espacio de reflexión sobre su experiencia, identificar fortalezas o áreas de mejora, así como celebrar los logros alcanzados.

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